Últimas entradas

Videojuegos para invidentes, desarrollando una nueva realidad

Un 15% de la población mundial sufre algún tipo de discapacidad, en España esta cifra es del 8,5% de la población.

Cuando Terry Garrett, un estudiante estadounidense, terminó The Leguend of Zelda en 2016 marcó un hito en la historia de los videojuegos. Después de cinco años de práctica, consiguió hacer lo impensable. A través de los sonidos construyó un mapa mental del famoso juego y consiguió completar las misiones hasta el final pese a sufrir ceguera desde los 10 años.

Este hecho se convirtió en uno de los mayores logros de los videojuegos que devolvió el foco a la importancia de que estos sean accesibles; que todos, sin importar su condición, puedan disfrutarlo.

Los videojuegos forman parte de nuestra sociedad, los hay de múltiples formas, formatos y contenidos. Lo que es más, tienen la posibilidad de no solo entretenernos sino también educarnos o informarnos. Como teoriza Salvador Gómez en su libro ‘¿Pueden los videojuegos salvar al mundo?’ estos recreativos son capaces de influir de manera trascendental en nuestro comportamiento y actitudes. De hecho, y no es de extrañar, hay estudios que achacan a este “pasatiempo” la responsabilidad de nuestra búsqueda de retos y gratificaciones. Jugar es parte de nuestra vida.

Cuando se habla en profundidad de videojuegos también se habla de cifras escandalosas, desde los más de 20 mil dólares que puede ganar un gammer profesional, hasta los 500 millones de dólares invertidos en la creación de ‘Destiny’, uno de los más caros de la historia. Los videojuegos mueven masas. Sin embargo, poco se habla de esos otros jugadores que pese a sus limitaciones quieren disfrutar de este mundo.

Jaime Martínez Barahona, doctorando en accesibilidad y narrativa en los videojuegos, comunicador audiovisual y guionista, reconoce que todavía hay muchos pasos que dar en materia de accesibilidad. Por ello, es de suma importancia que desde un principio los desarrolladores piensen en todos los posibles jugadores. Como explica, un gran ejemplo es el juego ‘Overwatch’ en el que se permite al usuario cambiar los controles a su conveniencia. “Hace falta concienciar a desarrolladores para que tengan sensibilidad sobre el tema. Si ellos lo tienen presente, podrían hacerlo. Hay que hacerlo desde el principio para que luego sea todo más fácil”, reitera.

201752291943_1.jpg

Fotograma del corto documental Gaming Through New Eyes de Berk Icel donde cuenta la historia de Toby Ott, un joven con ceguera aficionado a los videojuegos.

¿Desde cuando surge esto?

La accesibilidad está a la par con las nuevas tecnologías, cuando hay una nueva siempre hay una serie de personas que empiezan a pensar en ello. Jaime Martinez sabe mucho de esto, ha basado su Trabajo de Fin de Máster en los videojuegos pensados para personas con ceguera. Para él es fascinante cómo estos tienen la capacidad de expresar historias, sentimientos y lecciones de vida con personas que tienen una discapacidad visual, que son de los que más limitaciones tienen a la hora de disfrutar plenamente. Resulta casi una contradicción que una persona ciega pueda divertirse con un videojuego, pero la realidad ha mostrado que es posible. “Mucha gente denomina o quiere pensar en los videojuegos para estas personas como audiojuegos, pero es una pena porque están limitando la experiencia. Lo que busca la accesibilidad es que cualquier persona con o sin discapacidad pueda disfrutar de la experiencia de jugar a los mismos juegos”, afirma.

En 2014 se daba a conocer A Blind Legend, desarrollado por el estudio francés DOWINO con el respaldo del crowfounding. Este videojuego narra la historia de un caballero que pierde la visión durante el rapto de su esposa y a raíz de ello empieza su cruzada por rescatarla con la guía de su hija. Para que la experiencia sea accesible, el juego se nutre de un potente apartado sonoro que hacen a una persona invidente saber qué está ocurriendo en todo momento.

El sonido es pues uno de lo grandes aliados de la accesibilidad. Como A Blind Legend hay otros ejemplos, en 2016 se lanzaba Museful (A Game for the Blind). Desarrollado en apenas 48 horas entre el programador Fram Romguer y el músico Rada Carneros, está pensado para disfrutarse a ciegas.

El tacto y el oído son los sentidos a explotar que permiten hacer realidad esta experiencia. en 2013 Delirium Studios, una empresa de desarrolladores bilbaína, fue la primera en crear un mando especial para que personas con ceguera puedan jugar. Su contribución al mundo de los videojuegos en España permitió ampliar las miras de cara al futuro de la accesibilidad.
a-blind-legend.jpg

El octavo arte

“Se podría decir que el videojuego es el octavo arte, el séptimo arte es el cine. Si vamos graduando cada uno de ellos podemos ver que los pasos más recientes aúnan a los anteriores. El cine es la conjunción de la imagen, movimiento y el sonido y el videojuego le da algo más y es la interactividad; que tú puedas ser lector/autor. Es un término que tengo que estudiar más, pero me encanta. Tú creas tu propia historia, no eres un lector pasivo, también eres autor, el hecho de decidir qué hacer: si saltar o quedarte quieto ya está formando tu propia historia.”, explica Jaime Martínez.

El comunicador audiovisual añade que durante su TFM tuvo la oportunidad de conocer a jugadores con discapacidad visual que manifestaban su deseo de disfrutar tanto como sus amigos de la experiencia, “a lo mejor no están viendo a su personaje o no están explotando todas las posibilidades, pero gracias a algunos videojuegos viven un poco la experiencia”.

La pregunta está servida, ¿vale la pena invertir tecnología en esto? ¿Puede verse como una pérdida de tiempo? Para Jaime Martínez es comprensible pensarlo ya que cuando te enfrentas a la realidad de los videojuegos también te enfrentas a diferentes bandos, desde el que lo entiende como algo que no merece la pena, hasta el que le apasiona.

“El videjouego es un arte, una manera de contar historias y transmitir sensaciones. Merece la pena que se creen juegos para personas con discapacidad visual. Al igual que desarrollarías un material  lúdico o pedagógico para cualquier persona hay que procurar hacerlo para todos en igualdad de condiciones, no alienarles sino incluirles”, sentencia.

                                                                                                             Flor Medina (@Fsilvestre5)

 

Deja un comentario

A %d blogueros les gusta esto: